■张田勘
【一项调查称,热衷看网络小说的年轻女孩单身率超过七成,明显高于同年龄、同环境的其他女性。】
高考时节,一位曾经成绩优秀的孩子,因沉迷网游致高考失利,至今未能从失利中走出来的“心碎母亲”写了一封致所有高考考生的公开信:“亲爱的孩子们,请你们一定要远离网游、好好学习,决不能因为沉迷网游而葬送一生的前途——命运掌握在你们的手里,而绝不掌握在你们的手机里。”
网络游戏无疑是信息技术的结果,甚至是成果。但是,无论是青少年还是成人,沉迷于网络游戏的争议一直不断,也因此表明,人类发明的产品也造成了后果和恶果,从而让人陷入无所适从,惶恐不安的境地。
最基本的问题是,迷恋网游是利大于弊还是弊大于利。现在,世界卫生组织(WHO)在2018年发布的第11版《国际疾病分类》中给出了答案,电玩失调(gaming disorder)属于心理、行为或神经发育障碍症。
但是,满足这种疾病的条件是,对游戏的控制力减弱(例如次数、频率、强度、持续时间、结束时间等);在生活中,游戏的优先地位越来越高,取代其他生活兴趣及日常活动;尽管产生了负面后果,也要继续玩游戏。而且,至少在12个月的时间内都出现了上述明显特征,且严重性足以影响个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域,才会被诊断为“电玩失调”。
按照这个标准,并非所有沉迷于网游的人都患了电玩失调症。这似乎表明,在现实中网瘾者的比例并不大,也并非如此严重。而且,尽管《国际疾病分类》认定持续地沉迷于网游是一种疾病,但也有一些专业机构目前并未把电玩失调列为疾病。
美国精神医学学会(APA)发表的《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5),目前仍未确认电玩失调是精神疾病,不过在其手册的附录部分提及电玩失调,并希望鼓励相关研究,以确认这一情况应否被正式列为疾病。
电玩失调即便不被一些人认定为疾病,但从实际情况看,问题也明摆在那里。中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,中国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。
仅以城市而言,网瘾和有网瘾倾向者加起来有4262.7万人,这是一个不小的群体和大数据,这部分人必然显示出种种被网游加害的人生。重者,电玩失调或网游成瘾导致青少年自杀、他杀、自残、严重损害健康并毁掉生命(过度游戏导致多动症、抑郁症、精神分裂症和卒中死亡);轻者导致青少年走向暴力化、失能化(不能应对现实世界),从而被边缘化。
一个更能体现时代特征的失能反映在女性青少年身上。一项调查称,热衷看网络小说的年轻女孩单身率超过七成,明显高于同年龄、同环境的其他女性。原因不仅在于看网络小说消耗社交时间,更在于网文、网剧虚构出代入感极强的“粉红世界”,看惯了各种霸道总裁、腹黑深情男主角的女孩,很容易活在处处都有完美男主准备拯救丑小鸭女孩儿的虚拟世界,对真实世界横挑鼻子竖挑眼。
无论怎样评价,电玩失调或网瘾最大的生活加害是偷走和耗散人们的时间。以“王者荣耀”或“吃鸡”等游戏为例,按每局半小时计算,即便没有网瘾的孩子每天也要打5局以上,耗费两三个小时,有网瘾者更要玩10局以上,也即5个小时以上。
被网游偷走的大量时间还会由偷窃者还回来吗?当然不可能了。即便一个人不追求柳比歇夫的时间管理法,但也可以从网游的时间中分出一部分时间来从事其他的活动,如体育运动、户外活动和社会工作,由此会在获得更多存在感之时,小有收益和成果。
问题是,目前人类社会对电玩失调或网游网瘾无解。更严重的是,中国某些人对网瘾的做法是以毒攻毒,采用电击疗法,这在全球绝无仅有。实际上,不应对和纠正网瘾是失败,电击治疗也是失败。
在网游技术这个怪兽面前,人类正在溃败,除非正视和重视,并找到有效的应对方式。
《中国科学报》 (2018-06-22 第7版 作品)