作者:星河 来源:中国科学报 发布时间:2017-9-15
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经年不息的熊熊战火

 

■星河

【我很希望有朝一日被人这样问起:你用了多久学会的布尔代数?这样我就可以自豪地回答:“我用了三个春节联机游戏的等候时间。”】

假如不是那篇《〈帝国时代〉20年:你可曾记得大明湖畔的伐木工?》,我几乎忘了这款名为《帝国时代》的游戏已被我打了整整20年。

那篇文章也是在回顾,而且是充满感情的回顾,就是太过技术化。不过在那冷静的技术化叙述中,还是难以遏制地迸射出作者心底的激情。

只可惜在这篇短短的文字中,我同样无法道出我的全部回忆与感受,否则即便是洋洋万言犹显不足——这还仅仅是真实感悟的简单记录,丝毫不敢随性抒发。

只可惜发表在传统媒体上的作品无法加上链接,否则我很想植入一段《帝国时代》的同人音乐——有人特意将游戏中的台词与曲调串连起来,制成一曲激昂的乐章;开篇即以巫师的召唤为引导,然后众人伐木,战号吹响,那种激动人心的感觉啊……

只可惜当时缺乏录屏技术,否则我会把我亲历的一幕幕经典战例全都记录下来——比如让仅剩的一名农民四处躲藏,继而伐木建成基地,随后再发展出一支骑射部队,最终击毁了敌人的奇迹……类似的故事还有太多太多。

《帝国时代》问世于1997年,属于为数不多的那种我从它一问世就玩起的游戏。后来这款游戏出了二代、三代以及外传之类,我都兴趣索然。也许是因为它们不适于战斗,也许因为它们虽适于战斗却没有长期经营的感觉,也许就是因为我太爱一代了。

我对游戏的态度,往往不是玩到至臻至善,技艺超群,而是玩出自己的境界,玩出自己的思想——当然你也可以把这视为我学艺不精技不如人的托辞。但无论如何,我的确是这样做的。我从来没有把游戏自带的功能发挥到极致,甚至像这款游戏,我竟至今还对许多基本操作一无所知,但我却可以把自己开发出来的技能玩到极致。

比如战斗总会在资源数突破万位之前宣告结束,我因而怀疑过它是否存在“十万虫”的设计缺陷。于是我把对手打得几乎被灭时却不灭之,而是派人砍光了全部森林,这才发现记录资源的数字还是可以进位到100000的。

比如我打残却不消灭对手,然后在大地上建造起无数的奇迹。只可惜奇迹太耗资源,否则我会用奇迹在地图上“写”出自己的名字——这是我在这类游戏中常用的手法。

因为这款游戏,我还耽误了很多更重要的事情;因为这款游戏,我也错过了很多其他游戏。在高校讲座的时候,有学生在问我为什么不写长篇,我说要是没有《帝国时代》估计好几部长篇都出来了——其实那时我的“帝国龄”还不足十年。而那几年大学生宿舍的“标配”游戏是《星际争霸》,但我却几乎不会,是以在讲座之后,总有学生要拉我到宿舍去强化培训。

在与真人联机之后,我有了更多的经历与感触,或许你认为那都是十分奇葩的体验与思考——

为了联网作战,我在诸多网吧留下足迹。那时家里网速太慢,而我与真人对战的愿望又是那样强烈。我曾在北师大附近的网吧被听过我讲座的学生发现,他们邀我联机,但在真正开战之后却没人再理睬我,他们的军队在我的疆土上肆意践踏却懒得攻击——因为我的实力实在太差了!在四川成都开会时,一群科幻作者前往网吧联机,但大多缺乏实战经验,因而被打得落花流水,我清楚地记得我在游戏里问盟友、科幻作家潘海天(大角)“你需要什么(资源)”,他的回答是“时间”——敌人把他打得措手不及无力还手!

后来家里网速可以了,就坐在家里约年轻的亲戚联机。那时没有手机,联机又总在深夜,电话也不方便,再说在战斗时传输复杂的信息反而更加麻烦。于是我们事先商定好代表方位的8个数字,只要打出某个数字,就指明了敌人所在的方向;当第二次打出这个数字时,就意味着总攻的号角已被吹响——一声嘶吼,冲锋陷阵。

在这种类型的交战中,我深刻地明白了两个道理:一个是现在(或者说“那时”?)的年轻人心理素质实在不敢恭维:一旦被攻击,尤其是一旦被从背后攻击,马上崩溃退出——因为他们实在想不通,为什么会有敌人从自己身后杀将出来;一个是为什么很多人在对战时都要求团队作战,因为只有具备团队意识才能在个体挨打时坚持不懈,才能在这种突发事件面前镇定自若,因为你挨打的过程也许就是你拖住敌人的过程——毕竟,你不是一个人在战斗!

那时我们均属菜鸟级别,只能在“游戏大厅”里等人交战。春节期间玩家稀少,这种等待会十分烦躁——或者长久等待,或者下一秒就有人进入“房间”开战。最终我找到了一个合适的方法:我在电脑旁预备了一本《布尔代数》,一俟进入“房间”等候,我就翻开这本薄薄的数学课本开始学习。

据说数学家科尔在1903年搞清了2的67次方减1究竟是一个素数还是一个合数后,有人问他这花费了他多长时间,他回答说:“我用了三年里全部的星期天。”上学的时候我没有系统地学过布尔代数,因此我很希望有朝一日被人这样问起:你用了多久学会的布尔代数?这样我就可以自豪地回答:“我用了三个春节联机游戏的等候时间。”

有关等待游戏时学习布尔代数的故事,我在随笔《做一个“阔绰”的人》里曾做过详细记录。

一直还想为这款游戏写一篇小说,有几次甚至都开始动笔了,就因为计划过于庞大,于是理所当然地拖拉下来,结果始终没能完成。但我还是在许多作品中提到过它,比如短篇科幻《永恒的生命》,比如长篇科幻《枪杀宁静的黑客》。后者出版之后,我应约写了创作谈《童年的终结》(这是借用英国科幻作家A.C.克拉克的作品题目),其中专门谈到了这款游戏及其相关故事给我的启发——

曾经有一对青年男女,在一款游戏中结盟联手;他们并肩作战,相互扶持,彼此依赖,打遍京城大小网吧。他们的故事,让我想起网上对某一游戏角色那激动人心的描写:在你面前,永远是危机四伏的墨绿色视野;在你身后,永远是生死与共的战友的后背。我与他们从未谋面,却在无数场合风闻他们那令人血脉贲张的传说。在我的想象当中,他们白衣胜雪,挥剑如舞,风度翩翩,宛如一对游走江湖的豪情少侠。我与朋友们暗自努力,刻苦研习,试图有一天将他们“杀”之而后快。可当我们自信艺成行将出道之际,却获悉了这对情侣早已分手的消息……

——谨以此文纪念我的青春时代,纪念我与《帝国时代》一起度过的青春岁月。

《中国科学报》 (2017-09-15 第7版 作品)
 
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