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物理世界的互动,也是一场博弈?从自由能视角看纳什均衡与不可判定性 | MDPI Games |
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论文标题:Nash Equilibria and Undecidability in Generic Physical Interactions—A Free Energy Perspective
论文链接:https://www.mdpi.com/2073-4336/15/5/30
期刊名: Games
期刊主页:https://www.mdpi.com/journal/games
一、一个根本性的问题
博弈论自冯·诺依曼和摩根斯坦创立以来,已经深刻地影响了经济学、社会科学乃至生物学。纳什均衡(Nash Equilibrium, NE)更是其中的核心概念:每个玩家都选择了对其他玩家策略的最优回应,没有人有单方面改变的动机。
但有一个根本性的问题常常被忽略:在一个通用的物理互动中,系统如何知道自己是否达到了纳什均衡?它能否在有限时间内确定自己正走在通往均衡的路上?
这篇文章的作者(来自塔夫茨大学、东伊利诺伊大学和伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校)从一个非常基础的假设出发:任何物理互动都可以被解释为一场博弈。他们借助自由能原理(Free Energy Principle, FEP)和量子参考系(Quantum Reference Frames, QRF)理论,试图将纳什均衡置于一个更广阔的背景中——在这个背景下,博弈论中的不完全性、不可判定性,以及策略的本质,都可以被看作某些“不可行定理”(no-go theorems)的必然结果。
二、把物理互动看作信息交换
文章的核心思想是:将两个相互作用的物理系统S(玩家)和E(环境/对手)视为在交换信息。
想象它们之间有一个边界B(在量子力学中称为“全息屏”)。S在B上编码信息(“行动”),E读取并解码,然后反过来行动。这个“编码-读取-回应”的过程,就是一场博弈的物理实现。
•“行动”:系统S或E在边界B上准备一个量子比特(qubit)的状态(比如上下、左右)。
•“策略”:为了完成这个行动,系统需要一个“量子参考系”(QRF)——简单说,就是一个定义“何为上、何为下”的物理标准。选择哪个QRF,就是选择哪种策略。
作者强调,S和E对QRF的选择是独立且自由的。如果它们选择了不同的参考系,那么一方读到的信息就会出现“偏差”(类似噪音),这恰好对应了博弈论中“对手选择了不同策略”带来的不确定性。
三、自由能:通用的“得分”函数
既然物理互动是博弈,那“得分”或“收益”是什么?
作者引入了自由能原理(FEP)。简单说,一个系统(比如生物体)要维持自身的存在(保持与环境的边界清晰),就必须不断预测环境的行为,并采取行动来最小化预测误差。
这个预测误差,或者更准确地说,变分自由能(VFE),就成了一种通用的“负收益”度量:
•预测越准,VFE越低,得分越高。
•预测越不准,VFE越高,得分越低。
从这个角度看,所有物理系统(从单细胞生物到人类)都在无时无刻地“玩”着同一个最基础的游戏——通过最小化自由能来维持自身存在。而我们所熟悉的象棋、扑克、商业竞争,都是在这个“生存游戏”之上构建的特殊案例。
四、关键问题:如何知道自己赢了?(不可判定性)
如果博弈就是预测和最小化自由能,那系统最终能达到一个稳定的均衡(即完美的相互预测)吗?
•存在性(有答案):是的。纳什定理保证了均衡的存在。在物理上,这对应于两个系统达到“广义同步”——双方都能精确预测对方的行为,VFE最小。
•可判定性(没答案):问题在于,系统能否在有限时间内“知道”自己达到了均衡?
作者的回答是:通常不能。 原因植根于几个深刻的数理逻辑和物理定理:
1.哥德尔不完全性定理:任何足够强大的公理系统都存在无法证明的真命题。类似地,对于足够复杂的博弈,某个策略组合是否是纳什均衡,可能是无法证明的。
2.图灵停机问题与莱斯定理:玩家无法通过有限观察来确定对手的内部状态(比如对手的记忆长度或决策算法)。因此,它无法可靠地预测对手的下一步。
3.摩尔定理的推广:任何有限次数的输入-输出观察,都不足以完全刻画一个通用“黑箱”的行为。在迭代博弈中,无论对手之前合作了多少次,你都无法确定下一次他会不会背叛。
4.量子层面:系统甚至无法通过观测来确定自己与环境是否发生了量子纠缠。如果连是否处于“量子均衡”都不知道,就更谈不上判定到达均衡了。
五、量子博弈:策略可以“不按常理出牌”
文章的后半部分讨论了量子博弈。当玩家可以采用量子策略(如叠加态、纠缠态)时,事情变得更加不同:
•量子策略优于经典策略:在囚徒困境等博弈中,采用量子策略的玩家可以获得比经典策略更高的收益,甚至能让(合作,合作)成为均衡。
•贝尔/EPR博弈:这是一种检测量子纠缠的博弈。两个玩家(Alice和Bob)各自测量一个纠缠粒子对的一部分,通过统计结果来确认他们是否共享了量子资源。这个过程中,他们必须同时利用量子资源(纠缠粒子)和经典通信(事后对结果)。
•局域操作与经典通信(LOCC):作者指出,许多量子博弈本质上都是LOCC协议——玩家们操作共享的量子资源,并通过一个单独的经典信道交换信息。
六、一个核心观点:理性与预测的冲突
作者在讨论中指出,传统的博弈论假设玩家是“完全理性的”,即总能做出最优决策。但本文的分析表明:
•在非均衡状态下,理性玩家也无法可靠预测对手。已有研究证明,存在一些博弈,无论玩家采用何种学习规则,都无法(甚至近似地)预测对手的未来行为。
•混沌与认知偏差:在简单的博弈中,混沌动力学和人类的认知偏差往往会阻止理性学习的发生,导致无法收敛到纳什均衡。
•“理性”本身也可能不可判定:如果将理性玩家视为图灵机,那么判断一个决策过程是否“理性”,可能本身就是一个不可判定问题。
这篇文章的独特之处在于,它没有停留在分析特定博弈的胜负,而是试图回答一个更根本的问题:在物理世界允许的范围内,我们可以知道关于博弈的什么?
答案似乎是:我们知道的比我们以为的要少。纳什均衡作为博弈论的核心概念,在通用物理互动中可能不是一个可以“判定”的属性,而是一个可以被“逼近”但无法被“确证”的理想状态。
期刊介绍
主编:Prof. Dr. Ulrich Berger, Vienna University of Economics and Business, Austria; Prof. Dr. Kjell Hausken, University of Stavanger, Norway
Games(ISSN:2073-4336)创建于2010年,是一个国际性、同行评审、审稿高效的开放获取期刊 (读者免费),为博弈论及其应用研究提供前沿论坛。本刊旨在为所有运用博弈论工具、模型与方法的学科 (包括经济学、心理学、政治学、人类学、数学、计算机科学、生物学) 提供跨学科交流平台。现已被 Scopus, ESCI (Web of Science), MathSciNet, zbMATH, EconLit, EconBi, ABDC, CABS等多个关键数据库收录,5-Year Impact Factor: 0.7 (2025)。
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2024 Impact Factor
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0.7
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2024 CiteScore
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1.2
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Time to First Decision
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29.1 Days
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Acceptance to Publication
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5.2 Days
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