经历了2015年的爆发到2016年下半年的骤冷,不到两年时间,虚拟现实(VR)就从“酷夏”进入“寒冬”。行业第一份《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年通过纯VR体验经营赚到钱的人仅三成不到。
由于产品同质化竞争严重,VR产业陷入瓶颈期。如今,越来越多的VR用户希望能与虚拟现实世界产生互动,追求更深层次的沉浸感和存在感位居用户需求的首位。
也许,在未来发展中,交互技术或将成为判断VR视频好坏的关键。
不能深度交互都是“耍流氓”
刚步入2017年,VR行业就掀起了一股直播热。歌星王菲的开年大戏就是举办VR演唱会,歌迷花30元就可以买一张VR直播票在家里观看;江苏卫视2017跨年演唱会也通过微鲸数据科技有限公司进行了VR直播。
然而,VR直播噱头炒得火热,但内容却算不上完美。有网友表示,王菲VR演唱会画质差,根本看不清王菲的脸,VR直播很难给观众带来很好的体验。
不仅如此,很多VR设备也难以撑得起优质画面。目前,市面上流通的大部分VR盒子,并未解决光学、输入体验、视野和外设环境等沉浸式体验方面的问题。尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,甚至产生晕动症,使用户无法真正适应虚拟世界。
现在,VR行业内有一种观点:“不能深度交互的所谓VR视频都是‘耍流氓’。”现在来看,很大一部分VR视频都有此嫌疑。
那么,VR与视频如何结合才能产生它该有的价值呢?搜狐视频家庭娱乐事业部总经理王泉峰此前在采访中表示,VR视频的价值在于全新的交互方式。
“能真正挖掘VR技术的优势、结合内容创作的创新、让用户感受到完全不同于常规VR视频的体验,是VR视频对用户的意义。”王泉峰表示,VR视频主要还是强调沉浸感和想象力,因此基于视频内容的交互方式可能是未来创新的方向。
如何才能实现交互?
在2017年国际消费电子展(CES)正式开幕的前一天,英特尔通过一场由VR贯穿全场的发布会,表明了自己转型VR的决心。发布会现场,观众全部戴上Oculus设备体验了跳下直升机,翼装飞行越过犹他州莫阿布小镇,同时还观看了美国全国大学体育协会篮球比赛的精彩对决,最后在VR游戏中经历僵尸大灾变的劫后余生。
“英特尔VR视频很好地诠释了观众位置发生变化后的细微效果,这是一个范本,比较理想的交互是每个人都仿佛走在虚拟空间里。”开心互娱副总裁蔡佳评价道。
如果把视频进行拆解,传统意义上的视频本质是一帧帧连贯的二维图像,囿于二维平面的限制,可发挥的想象空间有限。VR视频则提供了一种新的可能,在360度视角内,通过三维坐标精准定位,可以确定视频中任一点在空间中的精确位置。
那么,如何才能使VR视频更好地实现与人交互?
“传统视频的交互依赖于叠加在视频之外的附加信息,最常见就是把文字叠加在视频之上,而在VR视频中就有一定难度了。”指挥家VR影视总监罗子元说,VR时代的交互是“放开头、放开手、放开脚”。
实际上,一个典型的VR系统主要由计算机、输入输出设备、虚拟现实设计/浏览软件等组成,用户以计算机为核心,通过输入输出设备与应用软件的虚拟世界进行交互。
在罗子元看来,输入设备是实现VR视频交互的重要因素,他举例称,陀螺仪(放开头)——头部转动的地方引发情节;惯性捕捉手套(放开手)——增加触感;空间定位(放开脚)——增加临场感。
另外,眼球跟踪是VR视频的主要交互技术之一,即眼部看到的地方就会触发情节或反馈。“比如以看房应用为例,简单的交互包括给沙发换颜色和款式,如果用户长时间盯着一个物体,它的颜色就会变深。还可以灶台点火、开关冰箱等。”罗子元说。
清显科技CMO施俊杰也表示,交互有很多种方式,比如眼神、手势等,其中眼神交互就是一种容易被忽略但很有效的交互方式。除此之外,动作捕捉、触觉反馈、肌电模拟、手势跟踪、方向追踪、语音交互等,都是VR场景中会运用到的交互技术。
而从视频制作的手法来看,罗子元认为,三维制作与实景拍摄相结合将是未来的趋势。“VR中的计算机特效制作和传统视频不同,传统视频中,三维渲染是事先安排好的,但在VR中,画面会随着用户头部转动而随时变化,是实时反馈的,这就需要实时渲染。”
乐视VR不久前就开创了视频内交互技术,即在VR视频内嵌套入若干文件,映射到对应的位置点。通俗来讲,就是在三维空间内选取某个物体,以这个物体设置为可点击的超链接,再进行一定的效果包装,点击即可实现对应的动作(如跳转到另一视频)。
比如用户在观看VR视频的过程中,遇到三扇门,通过在门上设置不同的点位,用户就可以选择打开不同的门,呈现出不同的内容。这就是最简单的交互场景。
交互亦有度
VR视频与传统视频最大的区别在于前者有着强烈的沉浸感。但是,在VR视频的创作过程中一味地追求沉浸感,反而会让整部剧变得无聊和拖沓。
“交互和强交互带给观众的感觉是完全不同的,一部VR影片中过多的交互会让观众产生被迫感,反之又会使观众感到被疏远。”这是VR热播导演何梦雨的经验之谈。
“VR影视交互性应该是随着剧情的发展自然而然被观众所触发的。”光子互动CEO党宇航也表示,能触发剧情发展的互动才是有必要和有效的。
党宇航坦言,现阶段VR内容问题的根源在于,构成故事的时间轴容易被破坏。他表示,通常VR影视解决问题的方法集中于两点:让关键事件都发生在观众面前的180度视线中;让所有动作填充占满360度场景。这就造成两大问题:前者还是平面的思路,和IMAX相比毫无胜算;后者则如同观众被带到菜市场中间,无法形成兴奋点。
“比较合理的方案是,需要有效增加观众在自由观察整个空间时的时间密度,让时间在自由观察时连贯发生。”在党宇航看来,“比较自然的交互是不需要依靠生硬的选择达到观众参与剧情的效果,而是让观众进入到整个剧情中,他每一个动作都会影响剧情的发展。”
蔡佳也表示,传统影视是单向的,观众是被动接受信息,但在互动性强的VR视频中,观众将视角转向A时,就会自动触发或者沿顺另外一条剧情发展,而当观众将视角转向B时,就会自动继续主线剧情的发展,而C视角一直都在发生主线故事背后的秘密,D视角则会时不时地奉献大量的福利。
“这种轮盘式的故事叙事手法相比以往线性、非线性的故事叙事手法更加的灵活和有趣味性,而且这是观众自己的选择。”蔡佳说。
总之,正如施俊杰所述:“VR视频不要无限制的交互,要有自由度的把控,给观众适当的自由。”