作者:陈丹阳 来源:中国科学报 发布时间:2012-4-13 6:25:18
选择字号:
还原数学游戏的趣味性
——从“马丁·加德纳聚会”谈起

 
■陈丹阳
 
本人受邀参加了于2012年3月28日至4月1日在美国亚特兰大举行的第十届马丁·加德纳聚会。这项旨在向数学游戏泰斗马丁·加德纳致敬的聚会创立于1993年,地点选在马丁·加德纳晚年幽居的亚特兰大市,目前每两年举行一次,称得上是全世界数学游戏爱好者的盛会。马丁·加德纳于2010年5月去世,本次聚会也是他去世后的第一次聚会。
 
这项为期5天的聚会异彩纷呈,几天中的耳濡目染,让我真切感受到了数学游戏在欧美日等国家地区历史之悠久、发展水平之高。应当承认,在数学游戏领域,除了魔方、数独等具有竞技性的玩具或游戏之外,中国大陆至今尚未与国际接轨。不仅水平十分有限,而且非常缺乏与国外数学游戏爱好者的接触与交流。数学游戏在国内的发展举步维艰。究其原因,本人觉得有以下几点。
 
首先,功利性的奥数教育,令数学游戏本应有的趣味性荡然无存。中国的奥数教育始于上世纪50年代,最初的高中数学竞赛是在华罗庚等数学家的倡议下开办的。虽然华罗庚本人在当时便已提出这项竞赛应该仅仅面向对数学有兴趣和特长的中学生,并担心其干扰正常的中学数学教学,但随着时间的推移,奥数教育渗透到初中,至1986年“华罗庚金杯”小学生数学竞赛创立,奥数教育已经蔓延至小学,功利性也在逐年显现。
 
本人于上世纪90年代初上小学,当时至少在本人所在的河北省,奥数还仅仅针对某些对数学有特长的小学生,但到了世纪之交,奥数已经在全国范围内成了全体小学生为了升学而不得不花费大量时间学习的课程。此时的奥数已经完全沦为学生升学的敲门砖和学校追求升学率的工具。在升学的指挥棒下,奥数全然不顾学生是否对数学有兴趣,是否在数学上有所长,对所有学生一视同仁地进行灌输。在实际教学中,由于以考试竞赛的成绩为最终目的,让学生通过不断地重复练习某些偏题、怪题来获取更高的分数,使得奥数教育本应有的启发数学思维、培养数学兴趣的意义也丧失殆尽。难怪近几年社会上“打倒奥数”的呼声愈演愈烈。
 
其实,奥数中的很多内容直接来源于数学游戏,与我同龄的很多人对马丁·加德纳这个名字并不熟悉,但只要在小学时接受过一些奥数教育,对当年做过的某些源自马丁·加德纳在《科学美国人》数学游戏专栏的题目往往都有一些印象。但是,长期功利性的奥数教育,使得除了少数对数学有兴趣、有特长的学生之外,大多数学生在多年的无差别奥数训练之后,对数学游戏甚至数学本身的兴趣早已消磨殆尽。
 
其次,国内长期以来对数学游戏的定位存在偏差。毋庸置疑,数学知识的普及、青少年数学兴趣的培养是数学游戏推广的重要部分。但国内却一直有一种把它当做数学游戏唯一的或者最主要目的的倾向。据本人在此次马丁·加德纳聚会上的观察,国外的数学游戏爱好者来源十分广泛,主要包括数学专业教师和学生,数学玩具设计师、魔术师、玩具收藏家以及纯粹的爱好者等等,很多人身兼多重身份。聚会参加者绝大部分是成年人,20岁以下的参加者极少,给本人留下较深印象的两个十二三岁的年轻人也都很像“小大人”,登台演讲或表演节目时完全不怯场,给人的感觉与成年人并无区别。平时大家交流时,即使是那些白发苍苍的老者也都与他们平等交流,没见有谁把他们当做“小朋友”,采取某种大人教育小孩的居高临下姿态。
 
反观我们这边,即使在很多数学游戏的参与者和推广者眼里,数学游戏也往往不自觉地被仅仅定位为进行数学教育的工具,“寓教于乐”长期以来被很多数学游戏推广者作为宣传口号。在这里,“教”是目的,“乐”是手段,而“寓教于乐”这一概念本身则隐含了成年人对未成年人“我教你听”的思维定式。应当承认,这种思维广泛存在于上世纪80年代以来的传统科普活动中,不仅仅是数学一个学科的问题。进入21世纪后,这种传统科普的思维模式已经逐渐被新的科学传播的概念所取代。与传统科普相比,科学传播中的“传播”二字所强调的正是传播者与被传播者之间的双向互动作用,如果说传统数学游戏的推广方式是一种单向的“教”,那么在社会的不断发展中需要更新为双向的“玩”。
 
还有两个问题不能不提到。一是除了缺乏国际交流之外,国内数学游戏爱好者之间的交流也十分缺乏。这使得单个数学游戏爱好者往往只能闭门造车,低水平重复研究其他人已经研究过的东西,把早已被人解决或是运用计算机可以轻易解决的问题当做“难题”来研究。另一点则是,由于数学游戏中的某些种类源自或据说源自中国,国内的数学游戏爱好者往往或多或少地将推广数学游戏与弘扬传统文化之类的载道思维联系起来,这往往会冲淡对数学游戏本身价值的追求。
 
综合以上几点问题,本人对中国数学游戏发展的看法如下。
 
首先,随着计算机、互联网等技术的普及,从前以年龄为基础的知识鸿沟已经不复存在,许多青年人在知识水平上并不低于甚至超过年长者。同时,新的时代为人们提供了许许多多的娱乐方式,数学游戏相比于其他娱乐方式也并无特别优势。要推广数学游戏,就一定要转变从前“寓教于乐”的观念,承认“乐”不但是手段,更是目的。应该把数学游戏推广的受众定位为对数学有兴趣、有所长的成年人,尤其是大学生群体。对未成年人数学兴趣的培养和数学知识的传播,是成年数学游戏爱好者团体发展壮大而产生的辐射作用,两者前者是因,后者是果,抛弃前者追求后者只能是本末倒置。
 
其次,从方法上看,为数学游戏爱好者建立周期性、经常性的活动,提供相互交流的机会,是推动数学游戏爱好者群体发展壮大的主要手段。
 
本人认为,在国内推动数学游戏发展的最佳方式,就是开展类似于马丁·加德纳聚会的爱好者交流活动。在国内举办大型数学游戏交流活动,草创时一定会遇到参与者人数较少,水平不高,不同领域的爱好者相互交流较困难等问题,但只要这种经常性的活动能够持续下去,爱好者的热情就可能在相互交流中不断地被激发出来,与国际水平的差距也可以逐渐缩短。另一方面也可以为国内数学游戏爱好者建立网上交流平台。
 
(http://blog.sciencenet.cn/u/danjon)
 
《中国科学报》 (2012-04-13 A3 博客@科学网)
 
 打印  发E-mail给: 
    
 
以下评论只代表网友个人观点,不代表科学网观点。 
SSI ļʱ
相关新闻 相关论文

图片新闻
重建的美国X射线源迎来新生 卵母细胞为何如此长寿
“研0”科研入门需要作哪些准备? 中国科学家首次发现“无摩擦的冰”
>>更多
 
一周新闻排行 一周新闻评论排行
 
编辑部推荐博文
 
论坛推荐